آموزش مدلسازی سطوح سخت در ۳ds Max
در این مطلب از خانه معماری قصد داریم به شما عزیزان مدلسازی سطوح سخت در ۳ds Max را آموزش دهیم. اگر می خواهید تکنیک ها و روش های ساخت مدل های سطح سخت در ۳ds Max را یاد بگیرید با ما همراه باشید و این مطلب را تا انتها مطالعه نمایید.
مدلسازی سطوح سخت در ۳ds Max
نسخه سه بعدی گشت فضایی ایالات متحده توسط طراح و تصویرگر Virnard Magpantay ساخته شده است که در این جا به شما آموزش داده می شود. نمایش چگونگی ساخت قطعات سطح سخت با استفاده از ابزارهای ساده در این نرم افزار هدف اصلی این آموزش می باشد. علاوه بر این ، چگونگی ساخت یک مدل مرتب و سازمان یافته با توجه به خط تولید را نیز توضیح داده می شود.
مراحل ساخت نسخه سه بعدی گشت فضایی ایالات متحده آمریکا
مرحله اول
تفسیر و ارزیابی مفهوم: قبل از این که مدل سازی را شروع کنید، باید به بررسی و ارزیابی مفاهیم بپردازید. در این ا ابتدا به بررسی چگونگی تقسیم مدل به مش های مختلف می پردازیم. برای صرفه جویی در زمان بهترین روش، برنامه ریزی صحیح مدل سازی است. بدین ترتیب از تلاش بسیار نیز جلوگیری به عمل خواهد آمد. برای این که پیشبرد و توسعه اشکال ، کارامد باشد، باید به تحقیق و جمع آوری تصاویر نمونه بپردازید.
ساخت مش پایه: در این مرحله ابتدا باید نسبت به ساخت مش پایه هر قطعه در مدل اقدام نمایید. یادتان باشد، اضافه کردن جزئیات در مراحل بعدی صورت می گیرد و تمرکزتان باید بر روی تصویر اصلی باشد. ایجاد مقادیر و حرکات اولیه در این مرحله بسیار حائز اهمیت است. تغییرات زیادی را ابتدا تا انتها در نسبت های مدل شاهد خواهید بود. ولی به یاد داشته باشید، وجود یک مش پایه اولیه استوار همواره بسیار تاثیرگذار خواهد بود. تنظیم نسبت ها در این مرحله به دلیل عدم وجود جزییات در مدل، آسانتر خواهد بود.
مرحله دوم مدلسازی سطوح سخت در ۳ds Max
جلوگیری از ایجاد سه گوش ها: در ساخت مدل های با وضوح بالا، برای جلوگیری از ایجاد نتایج نامناسب در زمان استفاده از smoothing در برخی نقاط، از مثلث ها استفاده نکنید. اگر ناچار به استفاده از مثلث هستید، توصیه می کنیم، در مناطقی که قابل مشاهده نیستند آن ها را از دید پنهان کنید. به طور کلی بهتر است poly چهار طرفه (quads) – و یا Ngons ها را جایگزین مثلت ها کنید.
ساخت اتاقک: در این مرحله باید ساخت اتاقک را شروع کنید. برای این منظور باید به جداسازی فریم شیشه از قسمت فلزی بپردازید. مش پایه را برداشته و برش هایی برای رسم شکل شیشه به وجود بیاورید. پس از ایجاد شکل مورد نظر می توانید شیشه را جدا کنید و یک Shell modifier به فریم فلزی اعمال نمایید. پس از اعمال تمامی این مراحل باید در اشکال تنظیماتی را ایجاد کرده و جهت ترکیب نهایی، حلقه های پشتیبانی را اضافه نمایید.
مرحله سوم
استفاده از connection و bevel: در مرحله پنجم از مدلسازی سطوح سخت در نرم افزار ۳ds Max باید اتصالاتی را با استفاده از مش پایه ایجاد کنید. سپس برای تنظیم شکل سیلندر، رئوس را از یک طرف حرکت دهید. توجه داشته باشید، برای راحت تر بودن انتخاب چند ضلعی ها و افزودن bevelها، انتخاب یکی از حلقه لبه و ایجاد انفصال و در نهایت راحت تر بودن تنظیم پنل ها، اتصالات لبه باید در طول geometry صورت گیرد. در نهایت باید پایین polygon را گرفته و آن را اریب و جدا کنید و سپس به این ناحیه جزییات بیشتری بیفزایید.
ایجاد منافذ: در این مرحله باید در مش پایه ای که ساخته اید چندین حلقه ایجاد کرده و برای اعمال extrusion برخی از لبه ها را برگزینید. برای این که شکل اریب قطعه تکمیل شود باید پس از انتخاب همه لبه های مرزها، یک گوده به وجود بیاورید. با روشی که در مرحله قبل گفته شد می توانید به ساخت جلوی سطح دریچه ها بپردازید. اکنون باید polygon هایی که جدا کرده اید را انتخاب کرده و اتصالاتی به وجود آورید. حالا از polygon های برگزیده می توانید منافذی ایجاد کرده و حلقه های متناظر را اضافه نمایید.
مرحله چهارم مدلسازی سطوح سخت در ۳ds Max
تقویت smoothing با افزودن حلقه های لبه: در این جا برای افزودن جزییات بیشتر می توانید از همان روش اتصال، برش و اریب کردن لبه ها استفاده کنید. سپس بایدبرای تقویت ترکیب نهایی، برخی از حلقه های اضافی را بیفزایید. توجه داشته باشید، حلقه های اضافه شده باید به لبه هایی که باید تشدید شوند، بسیار نزدیک باشند. توجه داشته باشید، برای جلوگیری از کشیده شدن geometry ، گروه دوم حلقه ها را نباید نزدیک به حلقه های اول قرار دهید.
حذف و مرتب سازی منافذ غیرضروری: زمانی که حلقه های تقویتی اضافه شد، در اطراف مدل های غیرضروری لبه های تشکیل می شود که باید حذف شوند. حذف آن ها باعث می شود تا در ترکیب نهایی به نتیجه بهتری دست یابید. برای دستیابی به geometry مرتب تر باید رئوسی که در کار تقویت قرار ندارند را پایین کشید.
مرحله پنجم
مدل سازی باله پایینی: برای این که geometry بسیار ساده ای که در باله پایینی ساخته اید، گردتر شود باید حلقه های دیگری اضافه کنید. برای این منظور یک حلقه اضافه کنید و پس از انتخاب برخی از polygonهای حاصل، یک bevel اعمال کنید. این کار را در قسمت عقب مدل نیز عیناً تکرار کنید. برای ایجاد اشکال پنل باید برخی از لبه ها را انتخاب و خارج کنید. سپس حلقه های تقویتی را اضافه و گذرگاه های منفذ را ایجاد کنید.
ایجاد سوراخ هایی در سیلندر: در این مرحله برای جلوگیری از به هم ریختن نتیجه smoothing باید ابتدا یک سیلندر را انتخاب کنید. یک سوراخ در آن ایجاد کرده و سپس آن را کپی کنید. با پایین آوردن راس های بین سوراخ ها یک Bend modifier 360 درجه اعمال کنید. برای افزایش ضخامت باید یک Shell modifier اضافه کنید. سپس به افزودن حلقه های تقویتی بپردازید و آن را صاف کنید.
مرحله ششم
اضافه کردن geometry در تقاطع ها و برش ها: برای این که ماشین های خیالی کارامد و صحیح به نظر برسند، در ساخت آن ها باید به جزئیات اهمیت زیادی داده شود. مثلاً در نقاطی که دو مش از روی یکدیگر عبور می کنند، برای نشان دادن یک نقطه اتصال و همچنین افزایش ظاهر واقع گرایانه می توانید geometry اضافه کنید.
قطعات کوچک: زمانی که جزییات کوچک مانند مفاصل و پیچ و مهره را می افزایید، بهتر است که آنها را در اطراف مدل کپی کنید. بدین ترتیب در زمان صرفه جویی زیادی خواهد شد و به ایجاد سازگاری با مدل کمک شایانی خواهد کرد. با تکثیر قطعات و عناصر به راحتی می توانید آنها را به حالت های مختلف کشیده و تغییراتی که می خواهید را بر روی آن ها اعمال کنید.
مرحله آخر مدلسازی سطوح سخت در ۳ds Max
ساخت کابل: در مرحله نهایی از مدلسازی سطوح سخت در نرم افزار ۳ds Max باید کابل ها را اضافه کنید. برای ساخت کابل های کوچک باید ابتدا یک خط ساده از سه راس ایجاد کرده و یک Bezier اضافه کنید. سپس راس ها و Bezier ها را حرکت دهید تا به شکل ایده آل و مورد نظر برسید. برای این که کار با Bezier ها ساده تر باشد می توانید Reference Coordinate System را با صفحه تنظیم کنید.
نوشته های مرتبط:
- آموزش ۳Dmax | ویرایشگر Array در تری دی مکس
- دلایل و روشهای رفع خطا و ارور باز شدن ۳dmax
- انتقال حجم سه بعدی از Autocad و Revit و ۳dmax…
- نکات مهم در ۳d max
- آموزش طراحی نمای رومی در ۳dmax
- شبیه سازی تخریب اجسام با Rayfire در تری دی مکس
- آموزش انیمیشن سازی: تنظیم سرعت فریم ها و قاب ها
- مسیردهی به حرکت آبجکتها در ساخت انیمیشن (جلسه دوم)
- مسیر دهی به حرکت آبجکت ها در ساخت انیمیشن (جلسه…
- آموزش انیمیشن تغییری در ۳d max
دیدگاهتان را بنویسید