چگونه می توان در ۳ds Max به یک عمق میدانی خوب رسید؟
چگونه می توان در ۳ds Max به یک عمق میدانی خوب رسید؟
من به صحبت کردن در مورد گزینه ها و پارامترها علاقه ای ندارم و فهمیدن از طریق پارامترها به نظر من یک کار بیهوده است. لازم است عمیقاً چیزها را درک کنید ، سپس فقط روی نرم افزار اعمال کنید. این بخش، به توضیح عمق میدان و اینکه به چه چیزی بستگی دارد، اختصاص داده شده است. لازم است بدانید، نرم افزارها چیز جدیدی را اختراع نمی کنند، هنگامی که یک موضوع را به شکلی اساسی درک کردید، برنامه واقعا ساده خواهد بود.
برای هر تصویر فقط یک مکان وجود دارد که عکس کاملاً تیز باشد. همچنین یک فضای جلویی و دیگری در پشت موضوع وجود دارد که تاری تصویر در آن به حداقل رسیده است تا غیرقابل تصور باشد.
در خارج از این فضا ، اشیاء فضا به طور فزاینده ای تار به نظر می رسند. به این فضا Depth of Field یعنی عمق میدانی گفته می شود و اشیاء موجود در این فضا کاملاً تیز به نظر می رسند.
چه فاکتورهایی بر عمق میدانی تاثیرگذارند؟
۳ مورد مهمی که بر عمق میدانی تاثیرگذارند، عبارتند از: فاصله کانونی، فاصله از موضوع یا شیء و دیافراگم (شماره f).
چگونه تاثیر Blur DOF را افزایش دهیم؟
- با استفاده از یک فاصله کانونی بزرگتر
- کاهش فاصله از موضوع یا اشیاء
- کاهش دیافراگم شماره F
اگر دوربین یا منظره و نمای خود را قبلاً تنظیم کرده اید ، تنها راه برای بیشتر کردن تاثیر DOF ، کاهش F Number است ، ولی در این صورت مشکلی پیش می آید: نور بیشتری ایجاد می شود! برای متعادل کردن این پدیده، می توانید از طریق EV (مقدار نوردهی) انجام دهید. اساساً میزان ورود نور به لنز نتیجه دو عامل است: دیافراگم (F) و سرعت شاتر (بیان شده در هزارم ثانیه)
در جدول زیر، “f” و “سرعت شاتر” با یک شماره (EV) همراه هستند. تنها کافیست، مقدار EV را ثابت نگه دارید، همان میزان درخشش و نوردهی را به دست خواهید آورد!
روش انجام کار:
تنظیمات خود را روی دوربین فیزیکی VRay انجام دهید: f = 8 و سرعت شاتر = ۲۵۰، در این صورت، در جدول می توانید EV 14 را مشاهده کنید. (تصویر زیر)
توجه داشته باشید: هدف ما این است که EV را ثابت نگه داریم!
برای بدست آوردن تصاویر تار، کافیست شماره F را به ۴ کاهش دهید و مقدار سرعت شاتر مناسب را برای حفظ EV = 14 در جدول بررسی کنید. مقادیر مناسب سرعت شاتر = ۱۰۰۰ است و بدنی ترتیب، EV = 14 نیز حفظ می شود و روشنایی ثابت می ماند.
اکنون کافی است که روی قسمت عمق میدانی کلیک کنید. به یاد داشته باشید که “زیر بخشها” روی ذرات حاصل از Dof تأثیر می گذارد. مقادیر بالا (۳۰-۴۰) تصویر بهتری می بخشد اما زمان ارائه آن به طرز چشمگیری افزایش می یابد.
به یاد داشته باشید که مسافت جایی که ما تمرکز کامل داشته باشیم توسط VRayPhysical Carmera TARGET تعیین می شود. در اینجا از V-Ray استفاده کردیم، اما این مفهوم برای هر نرم افزاری شبیه سازی یک دوربین واقعی یکسان است. خبر خوب اینکه، این مفاهیم همچنین برای Reflex REAL شما نیز معتبر هستند، رندر خوبی داشته باشید!
نوشته های مرتبط:
- آموزش ۳Dmax | ویرایشگر Array در تری دی مکس
- دلایل و روشهای رفع خطا و ارور باز شدن ۳dmax
- انتقال حجم سه بعدی از Autocad و Revit و ۳dmax…
- نکات مهم در ۳d max
- آموزش طراحی نمای رومی در ۳dmax
- شبیه سازی تخریب اجسام با Rayfire در تری دی مکس
- آموزش انیمیشن سازی: تنظیم سرعت فریم ها و قاب ها
- مسیردهی به حرکت آبجکتها در ساخت انیمیشن (جلسه دوم)
- مسیر دهی به حرکت آبجکت ها در ساخت انیمیشن (جلسه…
- آموزش انیمیشن تغییری در ۳d max
دیدگاهتان را بنویسید