آموزش ساخت انیمیشن چمن (چمن متحرک) در ۳Dmax
انیمیشن چمن (چمن متحرک) در ۳Dmax
در این آموزش میخواهیم با یک تکنیک بسیار ساده و ابتدایی برای ساخت چمن متحرک آشنا شویم. مسلما روشهای پیچیده تری برای رسیدن به نتایج مطلوبتر وجود دارد که در آینده به آنها نیز خواهیم پرداخت.
برای انجام این تمرین قدمهای زیر را دنبال کنید:
۱- ابتدا بکمک ابزار Line ، بک سه خطی شبیه مثلت تصویر زیر ترسیم نمایید. فقط به دو نکته توجه کنید. اولین نکته اینکه حتما باید این سه ضلعی بسته (close) باشد و نکته دوم اینکه تمامی خطوط این ۳ ضلعی باید خط صاف (Linear) باشند.
۲- در قدم دوم ما باید کاری کنیم تا خطوط ترسیم شده در بالا قابلیت انعطاف پذیری لازم، جهت ایجاد خمش برای چمن را داشته باشند. برای این منظور لازم است تا با انتخاب ۳ گوشه (vertex) این خطوط، بر روی یکی از آنها راست کلیک کرده و با انتخاب گزینه Bezier corner، تمامی آنها را به Bezier corner تبدیل کنیم.
۳- یک ویرایشگر Bend به خط ایجاد شده نسبت داده و مقادیر angle، Direction را بترتیب بر روی ۶۰ و ۹۰ تنظیم میکنیم.
۴- ابتدا ویرایشگر edit mesh و سپس UVW mapping را به خط ترسیم شده نسبت میدهیم.
۵- در مرحله بعد یک متریال چمن (با نسبت دادن یک تکسچر چمن به diffuse و تغییر رنگ ambient به سبز) ایجاد کرده و بمنظور نسبت دادن این متریال به هردوسمت چمن ساخته شده، تیک ۲sided را میزنیم.
۶- حال یک plane ساخته و تعداد سگمنتهای آنرا بالا میبریم (مثلا ۲۰*۲۰) و سپس با انتخاب چمن و رفتن به آدرس create>geometry>compound object>scatter ، چمن را در سطح ایجاد شده به تعداد زیاد تکثیر میکنیم.
۷- برای ایجاد یک سطح ارگانیک تر، یک ویرایشگر noise به سطح زمین نسبت میدهیم. فقط دقت کنید که مقدار اغتشاش سطح را زیاد در نظر نگیرید.
۸- برای تکثیر کردن چمنها بر روی سطح، کافیست که ابتدا چمن را انتخاب کرده و بسراغ ابزار create>geometry>compound object>scatter میرویم. سپس بر روی دکمه pick distribution object کلیک کرده و سطح زمین را انتخاب میکنیم. سپس مقدار duplicate را بر روی ۱۰۰ قرار داده و تیک perpendicular را برداشته و distribute using را بر روی Area قرار میدهیم.
۹- حال به بخش Transforms و Display ابزار scatter رفته و مقادیر را مطابق با تصویر زیر تنظیم میکنیم.
۱۰- در مرجله بعدی یک ویرایشگر Volume select به چمنها نسبت داده و گزینه soft selection را انتخاب کرده و با انتخاب vertex و رفتن به مود gizmo گیزموی جسم را بالا میبریم تا فقط نیم تنه حجم چمنها تحت تاثیر امواج قرار گیرند.
۱۱- حالا به چمنها یک ویرایشگر wave نسبت داده و مقادیر را مانند تصویر زیر تنظیم میکنیم.
۱۲- یک کپی از ویرایشگر wave مرحله قبل را مجددا بر روی جسم انداخته و amplitude 1,2 را بر روی ۳ تنظیم کرده و wave lenghth را بر روی ۵۰ و phase را بر روی ۱ یا ۲ تنظیم میکنیم این مرحله موجب ایجاد یک انیمیشن ثانویه میشود. در مرحله آخر نیز یک ویرایشگر noise با تنظیمات تصویر زیر به چمنها نسبت میدهیم.
نوشته های مرتبط:
- آموزش ۳Dmax | ویرایشگر Array در تری دی مکس
- دلایل و روشهای رفع خطا و ارور باز شدن ۳dmax
- انتقال حجم سه بعدی از Autocad و Revit و ۳dmax…
- نکات مهم در ۳d max
- آموزش طراحی نمای رومی در ۳dmax
- شبیه سازی تخریب اجسام با Rayfire در تری دی مکس
- آموزش انیمیشن سازی: تنظیم سرعت فریم ها و قاب ها
- مسیردهی به حرکت آبجکتها در ساخت انیمیشن (جلسه دوم)
- مسیر دهی به حرکت آبجکت ها در ساخت انیمیشن (جلسه…
- آموزش انیمیشن تغییری در ۳d max
دیدگاهتان را بنویسید